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News Cyberpunk 2077 RT Overdrive: Pathtracing-Modus kommt am 11. April als „Techdemo“

OK, mein erster Durchgang von CP2077 wird dann 2028 angegangen, ich fang schon jetzt mal an zu sparen, damit ich mit die PTX 7090 für 10k leisten kann :evillol:
 
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r4v398 schrieb:
Ein Sturmtruppler der mit Öl eingerieben wurde, das finden manche Leute wirklich geil?!
Ich verstehe den Glanz auf vielen Oberflächen/Materialien seit vielen Jahren auch nicht.
Egal ob ein Stoffhemd, Leder oder die Hand. Alles sieht aus wie glänzendes Plastik.
 
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Laphonso schrieb:
vs Helm mit Reflektionen - Foto
Ja geil, ein Hochglanz-Politur Google Bild mit entsprechenden Tags kann ich auch raus suchen. Wie wäre es mal mit einem Beispielbild aus der Realität statt einfach nur was zu suchen was deinen Standpunkt untermauert?!

In der Realität sieht es eher so aus:

1679593097910.png


Da habe ich keine übertriebenen Spiegelungen. Matt bis leichte Licht- Reflektionen.
Aber bleibe du mal bei deinen geölten Sturmtruppler und Perlglanz, du Fanboy. 😉
 
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Pathtracing in einem AAA Open World RPG... Natürlich nicht flüssig, aber damit hätte ich vor 2026 nicht gerechnet. Ich glaube hier kündigt sich ein neuer Benchmark ala Crysis an, mit dem man noch 2029 die Leistung von GPUs gegen ältere Modelle vergleichen kann.
 
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r4v398 schrieb:
In der Realität sieht es eher so aus:

Da habe ich keine übertriebenen Spiegelungen. Matt bis leichte Licht- Reflektionen.
Ich weiß ja nicht wie oft du dich in der Realität schon mal mit Leuten mit Motorradhelmen getroffen hast aber im Sommer, wenn sowohl Helme als auch Motorräder frisch sauber gemacht wurden, sieht es genau so aus wie in den vorherigen Fotos(sofern sie natürlich keine matten Helme besitzen^^).

Du machst ja genau das gleiche und suchst dir ein Bild raus, wo keine direkte Sonneneinstrahlung herrscht weil der Himmel komplett bewölkt ist. Würde dort die Sonne scheinen, sprich eine direkte Lichtquelle vorhanden, sähe das auch auf deinem Bild ganz anders aus.

Würde man die Objekteigenschaften der Helme in deinem Bild in ein Spiel übertragen und sie dort unter einen bewölkten Himmel setzen, würde es mit Pathtracing auch so aussehen wie in deinem Bild.

Und in dem Nvidia Beispielbild ist eben eine direkte Lichtquelle vorhanden und das Material ist glänzend, das sähe in der Realität auch exakt so aus.
 
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Technologie so: So, endlich, hier physikalisch korrekte Beleuchtung.

Jemand im CB-Forum:
r4v398 schrieb:
Total unrealistische Spiegelungen.
:D
 
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Sorry @Taxxor aber @r4v398 hat nicht ganz Unrecht. Die Welt ist in der Regel nicht Hochglanz poliert. Wenn es so wäre, könnte man kaum noch raus gehen, geschweige denn Auto fahren.

Es sieht in den Spielen super unnatürlich aus.
 
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Mimir schrieb:
Auflösung? Das wäre jetzt noch wichtig. Denn der performancegewinn durch verringerte .... Da hat jede DLSS Stufe nen sehr großen Performancesprung gebracht, viel größer, als bei RT/Raster Mix oder Rastergrafik alleine.
Den Countern und den Metriken nach sieht es nach UHD aus. Da in den Videos allerdings nicht die vollen Charts ersichtlich sind, sondern nur einzelne Werte rausgepickt werden, kann man dafür nicht die Hand in das Feuer legen.

Was mich ein wenig stutzig macht sind die verschiedenen Wellen an Ray Dispatches. Das weist darauf hin, dass effektbezogen geraytraced wird, was dem Prinzip Path tracing entgegenstehen würde.
Meine befürchtung ist, dass das in faulen Tricks enden könnte.

Es bestünde aber auch die Möglichkeit, dass man für das Licht nur ein grobes Strahlenraster benutzt und dann für pixel perfect Effekte wie z.B. Reflexionen nochmal zusätzlich strahlen losschickt. Wäre auch nicht blöd.

Wir werden es bald sehen...
 
r4v398 schrieb:
Also wenn ich da an Disney und Co denke, das schreckt mich ja eher ab...

Anhang anzeigen 1339037

Am glitzern wie so ein Weihnachtsbaum. Total unrealistische Spiegelungen.
Ein Sturmtruppler der mit Öl eingerieben wurde, das finden manche Leute wirklich geil?!
Eigentlich das Gegenteil.
Perfekt realistische Spiegelungen...
Kommt nur auf die vergebenen Materialeigenschaften an...
 
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Da hast du natürlich Recht: Nicht alles spiegelt und nicht alles ist auf Hochglanz poliert.
Das könnte in Spielen auch wieder etwas "schmutziger" werden.

Aber einem Beispielbild, welches zur Demonstration der Technik existiert, vorzuwerfen dass es mit dem Einsatz der Technik übertreibt, ist...nunja...ein bisschen übertrieben negativ.
 
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mytosh schrieb:
Es sieht in den Spielen super unnatürlich aus.
Da man im physically based rendering im Rastern oft ordentlich mit Speculars und co. übertreiben muss, dass es einigernaßen aussieht, ist es klar, dass das in Sachen RTRT dann auch mal drüber aussehen kann, wenn man die Materialien nich anpasst.

Zur Szene mit den Motorradfahrern oben. Diffuses Licht von oben - Dunkle Spiegelungen auf dunklen Helmen.
Klar, dass einem das nicht so ins Auge springt, wie die Szene mit dem "Sturmtruppler", dem die Neonlampen schon fast auf der Nase hängen.

Hier kann man sehen was passiert, wenn man so einen Helm mal ein bisschen gegen Himmel reflektieren sieht:
https://media.istockphoto.com/id/12...=kZSVv4gm0-ILKe_a2DJZR3ZXemqSPZAqTrolzKpVjGM=
 
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r4v398 schrieb:
ist damit bewiesen, dass es diese Spiegelungen gibt. Darum gings. Dein Beitrag ist daher völlig irrelevant, sorry.
 
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mytosh schrieb:
Die Welt ist in der Regel nicht Hochglanz poliert. Wenn es so wäre, könnte man kaum noch raus gehen, geschweige denn Auto fahren.
Dir ist aber schon klar, dass Spiele meist nicht in der realen Welt spielen sondern auch mal Fantasy oder SciFi sind?
Wenn da Roboter mit Hochglanz Legierungen rumlaufen kann man doch schlecht sagen das ist unrealistisch dass sie so spiegeln weil mein halb dreckiges Auto an einem bewölkten Tag nicht so stark spiegelt.

Es ist im jeweiligen Kontext einfach passend.
 
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r4v398 schrieb:
In der Realität sieht es eher so aus:
1679594371965.jpeg

Wenn du ein Foto aus der Realität haben möchtest, verglichen mit Helm aus dem Vergleichsbild.

Gar nicht so weit weg. Auch wenn das jetzt dein Beispiel von einem trüben Tag etwas entkräftet. :)
 
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Taxxor schrieb:
Du machst ja genau das gleiche und suchst dir ein Bild raus, wo keine direkte Sonneneinstrahlung herrscht weil der Himmel komplett bewölkt ist. Würde dort die Sonne scheinen, sprich eine direkte Lichtquelle vorhanden, sähe das auch auf deinem Bild ganz anders aus.
Nein. In Deutschland haben wir nun mal graue Lichtverhältnisse und normal getragene Helme, keine Nevada Sonne die auf frisch polierten Hochglanz-Material scheint. Bei Sonne hast du eben mehr Licht-Reflektionen, aber keine Spiegelungen wie vor einem richtigen Spiegel. In CP sind die Verhältnisse meistens ähnlich, wenn dann scheint da eher künstliches Licht, da ist dieses Glitzer total fehl am Platz.
 
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r4v398 schrieb:
Also wenn ich da an Disney und Co denke, das schreckt mich ja eher ab...

Anhang anzeigen 1339037

Am glitzern wie so ein Weihnachtsbaum. Total unrealistische Spiegelungen.
Ein Sturmtruppler der mit Öl eingerieben wurde, das finden manche Leute wirklich geil?!
Poliertes Metall und Glas glänzen nunmal und den "Glanzfaktor" kann man definieren, also beruhig dich.

r4v398 schrieb:
In der Realität sieht es eher so aus:

Da habe ich keine übertriebenen Spiegelungen. Matt bis leichte Licht- Reflektionen.
Aber bleibe du mal bei deinen geölten Sturmtruppler und Perlglanz, du Fanboy. 😉
Dass es matte und glänzende Lacke und Oberflächen gibt, ist dir bewusst, oder fährst du hier nur fleißig deinen anti RT Hatetrain?
 
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r4v398 schrieb:
In Deutschland haben wir nun mal graue Lichtverhältnisse
Und Spiele müssen alle in deutschland spielen?
r4v398 schrieb:
In CP sind die Verhältnisse meistens ähnlich, wenn dann scheint da eher künstliches Licht, da ist dieses Glitzer total fehl am Platz.
Gerade mit vielen kleinen künstlichen Lichtquellen in unterschiedlichen Abständen und Winkeln hast du die Reflexionen wie in dem Nvidia Beispielbild zu sehen
r4v398 schrieb:
Da spiegelt sich nur das Licht in der fetten Blende vorne, der Helm selbst nicht.
Weil der rest des Helms auch nicht aus reflektierendem Material besteht, die in den Beispielbildern aber schon, was ist denn daran so schwer?
 
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Es ist einfach nur ne Sache der material properties und hat nichts mit der grundlegenden Technik zu tun.

Du kannst ja in der Realität oberflächen auch glatt polieren oder stumpf und matt machen. Dazwischen gibt es unendlich viele Abstufungen. All das kann ein Entwickler in modernen Spielen konfigurieren.

Ob das übertrieben aussieht hängt alleine vom Material ab, das der Entwickler nutzt.
Die richtigen Materialien zu nutzen ist leider etwas, was man nicht einfach so auf Basis einer Simulation bestimmen kann. Hier ist das Augenmaß des Entwicklers im Rahmen seiner künstlerischen Freiheit und seinem Verständnis von Realität gefragt.

Auf basis dessen zu versuchen, RT den Nutzen abzusprechen zeugt leider von technischem Unverständnis.
 
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MrHeisenberg schrieb:
Poliertes Metall und Glas
Ja eben und genau das hasst du da nicht. Wer rennt da mit poliertem Zeugs rum. Ist es so schwer meinen Punkt so verstehen? Der Fanboy Ansturm ist ja echt extrem übertrieben hier... einmal was gegen RT, sofort das halbe Forum im Alarm. 🤨
 
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