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News Microsoft erklärt: DirectSR ermöglicht DLSS, FSR, XeSS & Co. pauschal in Spielen

joel schrieb:
Und worin liegt da jetzt genau der Vorteil für den Spieler?
Funktioniert doch auch ohne DirectSR.
Du kannst Upscaling immer nutzen. Es gibt kein Spiel mehr, dass entweder nur DLSS oder nur FSR unterstützt.

Kadett_Pirx schrieb:
jo, deshalb wäre es das beste, der proprietäre M$-Schrott würde endlich eingestampft, damit sich alle per Vulkan frei austauschen und entwickeln können
Können sie doch jetzt schon? Von wem werden die Vulkanentwickler denn behindert? MS die Schuld dafür zu geben, dass die Entwicklung von Vulkan so träge läuft, ist schon harter Tobak.
 
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Krik schrieb:
Für mich riecht das da nach, dass DX13 dann nur für Windows 11 erhältlich sein wird.
Windows 10 ist in nicht mal 2 Jahren EOL. Es ist absolut zu erwarten, dass es nur für Windows 11 kommen wird, das wäre jetzt keine Überraschung.

Win10.png
 
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Versteh ich nicht, natürlich muss weiterhin das Upscaling eigens implementiert werden, intel xess und fsr sind eh nicht an die gpu gebunden und dlss wird wohl kaum vergleichbar performant auf ähnlich leistungsstarken amd-gpus zu erwarten sein.
Oder wird künftig nur directsr implementiert und intel xess, fsr, dlss sollen sich daraus ableiten lassen?
Wie denn?
 
Spannend.
2 Fragen die das aufwirft:

Was ist mit Frame Generation? Bisher wird das ja bei vielen entweder direkt integriert (AMD sagt ja zB das es nur zusammen mit FSR SR geht) oder es ist zumindest einfacher, weil die Inputs sich ein Stück weit überlappen / man Arbeit sparen oder die Qualität verbessern kann, wenn beides aufeinander abgestimmt ist. Wenn die Skalierung hinter DirectSR weggekapselt wird, dann muss FG da entweder auch mit rein, muss davon unabhängig und dann von Hand drangeschraubt werden oder Entwickler die auch FG wollen, können DirectSR nicht nutzen.

Wie wird das ausgeliefert? Bisher ist das ja immer in Libraries drin, die mit dem Spiel ausgeliefert werden. Intel hat zwar angegeben, dass sie aus dem Treiber heraus ein neueres Rechenmodell für XeSS nutzen könnten, als dem Spiel beiliegt, aber bei Nvidia beispielsweise werden immer die DLLs upgedated für neue Modelle.
Da das bisher so statisch war, gehe ich davon aus, dass das auch im Interesse der Spieleentwickler war, denn so können die es genau so testen, wie die Nutzer es auch sehen. Mit DirectSR kann das aber nicht mehr gehen. Die eigentliche Implementierung kann ja nicht mehr mit dem Spiel kommen sondern ist schon auf dem System. Entweder die Entwickler waren bisher nur paranoid und wollten einfach unbedingt die Kontroller über solche Updates behalten oder es wird dann vllt auch mal Regressionen geben und man muss im Treiber micromanagen, welche Version für ein bestimmtes Spiel angewandt wird (solange die Treiberentwickler das dann nicht für alle möglichen Spiele testen und übernehmen).
Außerdem: Bei Nvidia und Intel macht das Sinn, das die SR-Modelle mit dem Treiber kommen. Die sind ja HW-Spezifisch (bei Intel zumindest die guten Modelle).
Aber AMD's FSR und das DP4a XeSS läuft ja eigentlich auf allem. Wie kommt das dann auf ein System mit nicht-AMD/Intel GPU? Die GPU Treiber wären da ja nicht drauf. Muss das dann als separate Runtime, genau wie DirectX selbst ausgeliefert werden das man getrennt aktualisieren kann? Oder wird Microsoft das und die hardware-agnostische XeSS Variante einfach mit DirectSR ausliefern (weil Lizenzvereinbarung mit AMD/Intel oder Opensource). Und Microsoft hat dann die Kontrolle wann die GPU-agnostischen SR Implementierungen aktualisiert werden (und wie würde man dort eine spezifische Version auswählen, gibt ja kein Treiber Panel das sich anbieten würde).
 
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Blackfirehawk schrieb:
Ist aber alles nicht offiziell und sauber
Die DLLs selbst tauschen ist offiziell the way to go xD?
 
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Ray519 schrieb:
Was ist mit Frame Generation?
Dazu hat keiner was gesagt. Gehe also davon aus, dass es nicht enthalten sein wird.

Ray519 schrieb:
Wie wird das ausgeliefert? Bisher ist das ja immer in Libraries drin, die mit dem Spiel ausgeliefert werden.
Komische Art, Technologien zu verbreiten.
Sicher, dass das nicht alles eigentlich im Treiber steckt und die DLLs in den Spielen eigentlich nur auf den Treiber zurückgreifen?
 
Das ist dann wohl eine direkte Konkurrenz zu FSR.

Zu DLSS wohl kaum. Hier werden ja die spezialisierten Tensor Cores auf Nvidia Karten benötigt. Es ist also hardwaregebunden und deshalb auch überlegen.
 
Krik schrieb:
Das Verhältnis Win10-User zu Win11-User liegt aktuell noch bei 2:1.
Welches man mit genau solchen Vorgehensweisen (Feature erscheint nur noch im Nachfolger) eben sehr schnell drehen kann. Außerdem sind ja nicht alle restlichen Win10 User Spieler, da wird es genug geben die trotzdem einfach weiter Win10 benutzen werden, auch nach EOL.
 
Krik schrieb:
Na da hat MS ja noch was zu tun. Das Verhältnis Win10-User zu Win11-User liegt aktuell noch bei 2:1.
Du bemühst die falschen Statistiken:
1709207920379.png

https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam

Was im Geschäftsumfeld passiert ist an dieser Stelle irrelevant und Microsoft dürfte es gelegen sein, wenn die Migration bei den Spielern wegen des Features beschleunigt wird. Zumal niemand gezwungen wird das Feature zu nutzen, es könnte schlimmstenfalls nur passieren, dass kommende Titel auf einem Windows 10 System dann gar keine Skalierung mehr haben.

Wenn man an die klassischen Entwicklungszeiten denkt, werden solche Spiele aber sowieso vermutlich erst kommen, wenn Windows 10 komplett aus dem Support raus ist.
 
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Krik schrieb:
Sicher, dass das nicht alles eigentlich im Treiber steckt und die DLLs in den Spielen eigentlich nur auf den Treiber zurückgreifen?
Ja. Schau dir mal an wie groß die DLSS DLLs sind 50MB+. Auch kann man auf neuere Versionen mit Verbesserungen gehen wenn man die DLLs updatet auf die neueren Versionen (die Fortschritte die es zB mit DLSS 3.5 gab, alleine in SR).

Auch geht ja XeSS DP4a und FSR auch auf allen anderen GPUs auch wenn kein einziger AMD oder Intel Treiber im System ist. Das muss ja mit dem Spiel mit kommen. Ich wette alle haben das so gebaut, dass der eigene Treiber das überschreiben könnte. Also die Library die beim Spiel bei liegt, fragt den Treiber ob er das übernehmen möchte und wenn nicht nimmt sie das was sie mitbringt, aber bei Nvidia wurde das soweit ich weiß nicht genutzt. Und auch bei Intel gab es noch keine Qualitätsverbesserungen in XeSS durch Treiberupdate, nur durch Spiel-Update auf die neueren Libraries.
 
M@tze schrieb:
Windows 10 ist in nicht mal 2 Jahren EOL. Es ist absolut zu erwarten, dass es nur für Windows 11 kommen wird, das wäre jetzt keine Überraschung.
10 Jahre finde ich aber okay.
 
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Suspektan schrieb:
Oder wird künftig nur directsr implementiert und intel xess, fsr, dlss sollen sich daraus ableiten lassen?
Wie denn?
Ähnlich DXR - was anfing mit Turing und sich bei NV "RTX" schimpft, ist auch proprietär. Mit DXR gibt es den Raytracing Kram den NV RTX schimpft auch auf AMD und potentiell Intel GPUs. Läuft halt im Zweifel dann schlecht(er).

Im Endeffekt geht es doch nur darum den Entwicklern eine gemeinsame Schnittstelle zu liefern, wo man hinten dann was dran docken kann, was wahlweise Hardwaregebunden oder eben ungebunden ist.
Am Ende ist es quasi das gleiche wie bei DirectX allgemein. Das ist auch nur ein HighLevel Layer vorn, wo hinten der proprietäre Kram der Hersteller andockt. Wichtig ist halt, dass der Entwickler vorn nicht zwingend die Hardware verstehen muss, weil es reicht die Schnittstelle zu bedienen. Hat alles aber auch Vor- und Nachteile.

Zudem es auch heute schon so ist, dass bei Implementation einer der Upscaling Techniken in eine Engine, die andere relativ aufwandslos mit integrierbar wären/sind, weil die Basis in allen Techniken ziemlich gleich ist. Nur machen das meist von den Entwicklern eher wenige, weil Aufwand ohne großen Nutzen. Das sähe anders aus, wenn AMD NVs Marktanteile hätte und einen offenen Standard bieten würde. So aber haben ~80% des Marktanteils DLSS zumindest theoretisch machbar (NV Anteil overall) und "nur" 20% für Intel/AMD, welche die technisch schlechtere Basis bieten, auch wenn sie auch auf NV läuft. Zurecht regen sich dann die NVler auf, wenn die schlechtere Basis implementiert wird, wo der Aufwand das zu erreichen relativ gering ist und andersherum auch.
 
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MrHeisenberg schrieb:
10 Jahre finde ich aber okay.
Ich im Prinzip auch, weiss aber nicht ob es jetzt wirklich ein Windows 11 gebraucht hätte und nicht wie eigentlich mal angekündigt einfach nur neue Releaseversionen von Windows 10. Für ein Windows 11 hätte ich mir gewünscht, dass wirklich mal der ganze alte Ballast über Bord geworfen wird, auch wenn es dann zu Kompatibilitätsproblemen mit alter Software kommt.
 
Daniel D. schrieb:
Es scheint, als braucht man in der Zukunft immer eine Upscaling-Funktion, damit man nicht uferlos im Verbrauch der Grafikkarten wird und trotzdem noch spielbare Frames bekommt.
*bei gleichbleibender Optik
 
fdsonne schrieb:
Das sähe anders aus, wenn AMD NVs Marktanteile hätte und einen offenen Standard bieten würde.
Wobei ich wetten würde dass das voneinander abhängt. Der Erste kann etwas proprietäres, exklusives bauen.
Der Nachziehende hat aufzuholen, kann vermutlich nicht mit Qualität punkten, aber kann mit anderen Dingen punkten, wie Opensource, Herstellerübergreifend etc.

Wenn AMD die Marktmacht hätte und groß genug wäre um damit zuerst auf den Markt zu kommen, wäre es vermutlich auch nicht so offen. Und Nvidia würde sich bemühen zu quängeln, dass geschlossen und exklusiv ja für die Kunden schlecht ist und die eigene Technik offen ist und deshalb gewinnen sollte, auch wenn sie qualitativ (noch) unterlegen ist.
 
fdsonne schrieb:
Ähnlich DXR - was anfing mit Turing und sich bei NV "RTX" schimpft, ist auch proprietär. Mit DXR gibt es den Raytracing Kram den NV RTX schimpft auch auf AMD und potentiell Intel GPUs. Läuft halt im Zweifel dann schlecht(er).
Sehe darin nur einen eingeschränkten Nutzen, dlss wäre dann übergreifend verfügbar, aber ohne nvidia gpu weniger performant.
Die Praxistauglichkeit wird sich noch zeigen, außerdem ist amd fmf an fsr gebunden oder man muss auf Upscaling verzichten
 
Chismon schrieb:
Wo zieht man da die Grenze seitens Microsoft, bei RTX Turing und RDNA1?

Intels Arc Alchemist, AMDs/RTGs RDNA 2 und 3, sowie nVidias RTX Ampere und Ada Lovelace dürften in jedem Fall noch (in so einem DirectX 13) unterstützt werden. Ein DirectX 13 ohne dafür auf ein Windows 12 umsteigen zu müssen, fände ich zudem auch gut.

RDNA1 (2019) ist bereits bei DX12 Ultimate raus, weil es kein Raytracing und keine Mesh Shader unterstützt.
AMD ist erst mit RDNA2 (2020) dabei.

Nvidia unterstützt mit Turing hingegen seit 2018 das volle DX12 Ultimate Featureset.


Finde Microsofts Ansatz sehr gut. Dann braucht man sich endlich keine Sorgen mehr machen, dass nur eine Technologie unterstützt wird. Allerdings frage ich mich, ob man FSR dann weiterhin auf Nvidia Karten nutzen kann.
Das wäre ja für ältere Nvidia Karten ohne DLSS Support entscheidend... Wenn das über den Treiber läuft dann sehe ich da fast schwarz für ältere Nvidia Karten. Nvidia müsste dann über den Treiber explizit FSR anbieten. Das könnte nochmal interessant werden. Bin gespannt, wie das gelöst wird. Für Intel würde natürlich das gleiche zutreffen.
 
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Rickmer schrieb:
Das gepatchte Windows Vista in Windows 7 umbenennen hatte dann aber zum gewünschten Erfolg geholfen :)
Ich war damals etwas enttäuscht, als ich 7 installiert hatte und irgendwie nix Neues drin war...
Vor allem, wie damals andere Leute von 7 geschwärmt hatten und ich mir so gedacht hatte, das habe ich doch schon seit 4 Jahren
 
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