Bericht Nvidia GeForce RTX: Battlefield V mit Turing und Raytracing im Video

Baal Netbeck schrieb:
Das sah schon extrem realistisch aus, aber es gab eigentlich keinen Grund das mit RT zu machen.
Es war ja so diffus, dass man eh nur grob die Umgebung im Lack gesehen hat, ohne wirklich erkennen zu können ob das korrekt oder gefaked war.
Wie bereits oben geschrieben, lässt sich so etwas aber ja auch per Raytracing sparsamer berechnen, in dem man z.B. die Anzahl der Rays auf solchen Oberflächen reduziert.

Ich sehe da auch viele Möglichkeiten zur detaillierten Anpassung an die Leistung der vorhandenen Hardware: es wäre z.B. denkbar, auf schwächeren System die "Auflösung" (also die reine Anzahl der Rays) zu reduzieren, die Menge der Sekundärstrahlen oder die Anzahl der "Abpraller" (also sehe ich die Spiegelung einer Spiegelung).

Auf lange Sicht wird man die ganzen Tricks, die aktuell verwendete werden in künftigen Engines nicht mehr brauchen und wird somit letztendlich ein realistischeres Bild mit geringerem Aufwand für die Programmierer erreichen.

Und an alle "ich stelle in FPS sowieso die Details runter"-Helden:
Eurer Ansicht nach hätte man bis heute also einfach bei der Grafik von Battlefield 1942 und CS 1.6 bleiben sollen, weil die Grafik ist ja egal... Hauptsache viele Frames.
Interessant ist in diesem Zusammenhang ja auch, dass die berüchtigsten Grafik-Kracher fast ausschließlich im Shooter-Genre angesiedelt sind.
 
ZeusTheGod schrieb:
Wie bereits oben geschrieben, lässt sich so etwas aber ja auch per Raytracing sparsamer berechnen, in dem man z.B. die Anzahl der Rays auf solchen Oberflächen reduziert.
Ob das wirklich sparsamer berechnet wird mit RT, muss sich ja erst noch zeigen.
Wenn die RT Einheiten eh da sind und nicht anderweitig genutzt werden, sicherlich.
Wenn die aber schon mit richtigen Reflexionen, Shatten usw ausgelastet sind, kann man so Sachen besser klassisch lösen......da wird es in Zukunft viel Möglichkeiten zum optimieren geben.
ZeusTheGod schrieb:
Ich sehe da auch viele Möglichkeiten zur detaillierten Anpassung an die Leistung der vorhandenen Hardware: es wäre z.B. denkbar, auf schwächeren System die "Auflösung" (also die reine Anzahl der Rays) zu reduzieren, die Menge der Sekundärstrahlen oder die Anzahl der "Abpraller" (also sehe ich die Spiegelung einer Spiegelung).
Sehe ich auch so.
ZeusTheGod schrieb:
Auf lange Sicht wird man die ganzen Tricks, die aktuell verwendete werden in künftigen Engines nicht mehr brauchen und wird somit letztendlich ein realistischeres Bild mit geringerem Aufwand für die Programmierer erreichen.
Naja es wird aber noch für viel viele Jahre doppelte Arbeit sein. Die Spiele müssen ja auch auf GPUs ohne RT cores laufen.
 
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