Bericht Nvidia GeForce RTX: Battlefield V mit Turing und Raytracing im Video

ZeroZerp schrieb:
Der Witz an Raytracing ist, dass es den Ray eben überhaupt nicht interessiert ob 10 oder 1000 Dynamische Lichter im Bild sind, weil er relativ schnell seine endgültige Farbinformation gewonnen hat, die sich zusätzlich noch in der Intensität unterscheiden können.
Die Arbeit für einen Ray ist ja ziemlich gleich. Und natürlich macht es einen riesen Unterschied ob ich einen Pixel berechne indem ich einen Ray losschicke, der einen Sekundärstrahl nach sich zieht(1 globale Lichquelle) oder ob der 1001 Sekundärstrahlen erzeugt.
Selbst wenn 900 davon verworfen werden, weil sie nicht relevant sind, so steigt doch die benötigte Rechenleistung enorm mit mehr Lichtquellen.
Wie ich schon geschrieben habe, bin ich nicht gegen RT...Die Technik ist cool....aber die Erfahrung zeigt doch, dass es eben noch nicht komplett möglich ist und auch bei den RT cores schon sehr abgespeckt sein muss um irgendwie zu laufen.

ZeroZerp schrieb:
Schau Dir doch mal die Schatten in Rasterengines an und wie die genereiert werden. Du muss für jede dynamische Lichtquelle eine Shadowmap erstellen bzw. versuchst durch Tricks mit schnellem Falloff der Lichtquelle quasi das ganze in eine deferred Tiling runterzuschummeln um den Anschein zu erwecken, dass vielleicht sagen wir mal 10 Lichtquellen aktiv sind.

Das Rasterisierung schummelt und viele Fehler hat, liegt ja in der Natur der Sache.
Trotzdem muss man (meiner Meinung nach) die Verhältnismäßigkeit im Blick haben.
Ein Spiel ohne Schatten sieht furchtbar aus, aber irgendwelche Schatten, auch die falschen, reichen oft schon aus, um die nötige Stimmung der Szene zu unterstützen.

Ich gucke beim Spielen in der Regel nicht nach Bildfehlern, solange sie mir nicht ins Gesicht springen.
Das heißt nicht, dass ich da keine Fortschritt sehen möchte, aber ich möchte für etwas, das ich beim eigentlichen Spielen eh ausblende, nicht auf hohe Frameraten(besser noch gute Frametimes) verzichten.

Die Licht und Schatten Effekte von RT sind mir daher ziemlich egal. Gute rasterisierte fake Schatten stören mich nicht beim Spielen.
Die Reflexionen sind das was mich stärker begeistert...denn da fallen mir in bisherigen Spielen öfter unangenehm die Limitierungen der Rasterisierung auf.
Nicht bei den diffusen Dingern in den Pfützen und auf glänzenden Oberflächen....da reicht es mir, wenn da mit screen space reflektions was halbwegs passendes auftaucht, aber bei echten Spiegeln, die den eigenen Spieler zeigen oder Autos im Rückspiegel.....da freue ich mich auf RT.

ZeroZerp schrieb:
Da es keine 100% spiegelnden Oberflächen gibt und auch sonst die Materialien im realen Leben eher diffus sind, ist da ganz schnell schluss mit der Hin- und Herspiegelei.

Im Moment scheint ja nichtmal eine zweite Reflexion machbar zu sein....von mehr hin und her will ich gar nicht anfangen.
Und die diffusen Oberflächen, profitieren nur sehr wenig von RT. Da erkennt man ja eh nicht ob das gespeigelte physikalisch korrekt ist oder nicht.
Ergänzung ()

ZeroZerp schrieb:
Dice sagt da aber z.B. was anderes. Die gehen hin und sagen, dass sie überrascht waren, dass das mit dieser Mickey- Mouse implementierung in deren Engine überhaupt schon so gut läuft und dass da erheblich Spielraum nach oben ist.
Es mag gut sein, dass sich da noch was verbessert. Aber vor allem halte ich das für Marketing Geblubber....."Schaut Nvidia hatte Recht It just works!"
In dem Video von Digital Foundry wurde das zwar wiederholt, aber die Aussagen, was alles gemacht wurde um BFV auf 60FPS zu bringen, klingen nicht nach "anmachen und gut".
Eher nach "anmachen und dann suchen, wo man Rechenzeit sparen kann ohne das die Qualität zu stark leidet".

ZeroZerp schrieb:
Die Effizienz der Shader geht nämlich mit gesteigerter Anzahl auch allmählich zurück. Es funktioniert eben nicht so einfach, ein par Shader, ROPs und TMUs zusammenzuwürfeln, in der Anzahl und dem Takt zu steigern und schon kommen magische Geschwindigkeitschübe dabei raus.
Das ist leider wahr. Da fängt vor allem immer mehr die Bandbreite an zu limiteren.
Das sieht man ja ganz gut, an Vega64, wo mit mehr HBM2 Takt die Leistung fast linear steigt, mit mehr GPU Takt aber nur wenig zu machen ist.

Dennoch denke ich nicht, dass wir da schon an Grenzen stoßen. GDDR6 schiebt ja die Bandbreite wieder nach oben und mit DX12 sollte auch die CPU mehr Drawcalls liefern können.
PCIe16x 3.0 ist auch noch nicht ausgereizt.
Ich bin zuversichtlich, dass wir mit 7nm Fertigung mehr Shader sehen werden, die dann trotzdem recht effizeint mehr Leistung bringen werden.

Aber das wird die Zukunft zeigen ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: ChrisMK72 und .Sentinel.
Malar schrieb:
Du siehst das Problem offenbar nicht.
BF V sieht ohne RT deutlich schlechter aus als BF WW1 ohne RT.
Woher nimmst du diese schräge Behauptung?
Ich habe habe alle Battlefieldteile seit Bfbc2 aktiv gespielt und konnte Battlefield V auch schon für ~20min auf der Gamescom antesten. Dort lief es auch ohne Raytracing auf einer GTX 1080Ti.
Es sah kein Stück schlechter als Battlefield 1 aus.
Neu dazu gekommen sind auf den ersten Blick Effekte von umherfliegenden Partikeln (Blätter usw.) wie es diese z.B. auch in Battlefront 2 gibt. Ich bin mir aber recht sicher, dass man im Direktvergleich noch mehr Verbesserungen abseits von RT feststellen wird.

Warum sollte Dice ihr Spiel absichtlich schlechter aussehen lassen als den Vorgänger? Bisher hat jeder neue Teile eine Schippe drauf gelegt, alles andere wäre eine Enttäuschung.
(Das ist schon im Hinblick darauf absurd, dass sie wohl erst vor vergleichsweise kurzer Zeit überhaupt erst von RT erfahren haben.)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: t3chn0
Baal Netbeck schrieb:
Und die diffusen Oberflächen, profitieren nur sehr wenig von RT. Da erkennt man ja eh nicht ob das gespeigelte physikalisch korrekt ist oder nicht.
Aber genau bei sowas ist es dann doch gut möglich, dass hier in Zukunft Rechenleistung gespart wird, in dem z.B. nur jeder vierte Ray weiterverfolgt wird, der auf so eine Oberfläche trifft... Dynamische Auflösung, sozusagen.

Genau wie bei der Rasterisierung, werden die Entwickler bei RT mit der Zeit besser und lassen sich tricks einfallen, um die Limitierungen der Rechenleistung zu umgehen.
 
ZeusTheGod schrieb:
Aber genau bei sowas ist es dann doch gut möglich, dass hier in Zukunft Rechenleistung gespart wird, in dem z.B. nur jeder vierte Ray weiterverfolgt wird, der auf so eine Oberfläche trifft... Dynamische Auflösung, sozusagen.

Genau wie bei der Rasterisierung, werden die Entwickler bei RT mit der Zeit besser und lassen sich tricks einfallen, um die Limitierungen der Rechenleistung zu umgehen.
Das wird sicherlich passieren...irgendwo muss Rechenzeit für RT eingespart werden, aber warum muss es überhaupt jetzt schon mit RT laufen, wenn der Unterschied nicht auffällt.

Da sollte man eher die RT Power da einsetzen, wo sie wirklich optisch auffällt.
Aber man wird sehen, was die Entwickler so schaffen.
Im Moment kennt man ja nur sehr grobe Daten zu Tomb Raider und BFV.
Eventuell ist die RT Leistung ja auch ausreichend da, und die Spiele laufen mit RT wegen den Drawcalls, CPU limitiert. Oder der VRam läuft voll....oder oder oder.

Es dauert ja nicht mehr lange, bis wir nähere Infos bekommen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: .Sentinel.
ZeroZerp schrieb:
Dice sagt da aber z.B. was anderes. Die gehen hin und sagen, dass sie überrascht waren, dass das mit dieser Mickey- Mouse implementierung in deren Engine überhaupt schon so gut läuft und dass da erheblich Spielraum nach oben ist.

DICE sagt gar nichts anderes. DICE sagt genau das was hier kritisiert wird, sie hoffen das sie die 60 FPS auf FHD mit aktivem RT und einer 2080 Ti schaffen. Das einzige was sich zum Status "jetzt" ändert, wären die Frame-Drops, die sie versuchen zu eliminieren. Das sie dadurch natürlich die Funktion weiter beschneiden hat @Baal Netbeck schon erläutert.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Baal Netbeck
Baal Netbeck schrieb:
Die Arbeit für einen Ray ist ja ziemlich gleich. Und natürlich macht es einen riesen Unterschied ob ich einen Pixel berechne indem ich einen Ray losschicke, der einen Sekundärstrahl nach sich zieht(1 globale Lichquelle) oder ob der 1001 Sekundärstrahlen erzeugt.

Genau deshalb geht man ja über das rekursive Verfahren, um die Sekundärstrahlen quasi nicht diffus in der Gegend aufzuspalten.
Ergänzung ()

Aldaric87 schrieb:
DICE sagt gar nichts anderes. DICE sagt genau das was hier kritisiert wird, sie hoffen das sie die 60 FPS auf FHD mit aktivem RT und einer 2080 Ti schaffen. Das einzige was sich zum Status "jetzt" ändert, wären die Frame-Drops, die sie versuchen zu eliminieren. Das sie dadurch natürlich die Funktion weiter beschneiden hat @Baal Netbeck schon erläutert.
Nein- Das sagen sie nicht. Sie sagen, dass sie die 60FPS anvisieren und überrascht waren, dass das ganze in der kurzen Zeit für die Implementierung unerwartet gut läuft.

Du darfst ja nicht vergessen, dass man hier eine 08/15 Engine nimmt, die alle Berechnungen normal vornimmt und dann ON TOP noch in 100% Renderauflösung Strahlen verschiesst, die NACH dem G- Buffer berechnet werden. Was willst Du denn da schon erwarten?

  • Dice developed the game with Titan V with no dedicated RT Core to run specific Ray Tracing functions. They only received Turing 2 weeks before this demo. They are planning to improve the fidelity at launch as Turing can accelerate these functions better than the Tensor Cores in Titan V

  • Ray tracing is running at 1:1 parity with Raster resolution. DF changed the resolution around and got the following: 1080p @ 60fps, 1440p @ 40-50 fps, and 4K @ 20fps

  • Dice is planning to allow greater control of RT settings including changing the amount of rays shot per pixel, scaling the RT resolution independent of rasterized resolution (e.g. Game at 4K, RT at 1080p or lower), or using intelligent upscaling of lower resolution RT using AI denoising/checkerboarding.

  • Expecting 30% RT performance improvement with one type of optimization (merging separate instances in various objects).

  • Demo is using RT Cores after the rasterization of G-Buffer. They are planning to run the RT Cores in parallel asynchronously.

  • Dice is happy to have Real time RT in hardware instead of coming up with time-consuming non interactive or inaccurate raster techniques to cover various cases.
In the video he also mentions that they aren't using the Tensor cores at all for denoising/scaling, but doing their own algorithm.

Deswegen - Nicht einfach schiessen und noch keine Hexenjagd ausrufen. Im Augenblick ist die Auswirkung auf künftige Spiele nicht abzusehen.

Grüße
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: ZeusTheGod, t3chn0 und xexex
Sehr gute Antworten von Zero, vielen Dank dafür.

Hier noch ein RTX Gameplay von JackFrags.


Ich finde das auf jeden Fall spannend und sehr interessant. Wenn da durch weitere Optimierungen auf Seiten der Entwickler und Nvidia noch 15-20FPS on Top kommen, wäre das ein toller Schritt.
 
Also ich fand da jetzt nix dolles drann an diesem Raytracing. Vieleicht bin ich auch zu alt k.a :D
Aber so spektakulär fand ich es jetzt nicht. Loht sich sowieso nicht die RTX karten zu kaufen. Die Mehrheit wird sich eine RTX 2080ti kaum leisten können sondern schauen lieber auf die RTX 2060. Aber wenn ich schon lese ne RTX 2080ti nur bei FullHD in maximum Settings ist schon echt heftig. die RTX 2060 kannste dann im Müll schmeissen den mehr als 20FPS in FullHD geb ich der nicht mit RT. Dann doch lieber ne 1080 oder 1080ti und warten bis die Frucht reif ist. Ist jetzt eh nur alles Marketing.
 
Raytracing zieht auch nicht den Karren aus dem Dreck, wenn Gameplay und Steuerung in einem Spiel für die Tonne sind. Da kann die Grafik noch so toll aussehen, das Spiel bleibt trotzdem beschissen. Raytracing in einem Shooter, wo sehr viele Spieler eher auf max. FPS aus sind, macht für mich weniger Sinn als in einem Singleplayer wie Tomb Raider oder Metro.

Die Reflexionen in dem Video sehen auch ziemlich unnatürlich aus. Alleine der Panzer. Sieht so aus als hätte man ihn mit Paraffinwachs eingeschmiert und aus einem Spielzeuggeschäft geklaut. Absolut unnatürlich und unrealistisch.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: stoneeh und IronMan75
SKu schrieb:
Die Reflexionen in dem Video sehen auch ziemlich unnatürlich aus. Alleine der Panzer. Sieht so aus als hätte man ihn mit Paraffinwachs eingeschmiert und aus einem Spielzeuggeschäft geklaut. Absolut unnatürlich und unrealistisch.

Für mich muss ein WW Schooter dreckig und blutig sein so wie es halt nun mal war. Da brauch ich keine Ken und Barbie an der front :D
 
IronMan75 schrieb:
Die Mehrheit wird sich eine RTX 2080ti kaum leisten können sondern schauen lieber auf die RTX 2060. Aber wenn ich schon lese ne RTX 2080ti nur bei FullHD in maximum Settings ist schon echt heftig. die RTX 2060 kannste dann im Müll schmeissen den mehr als 20FPS in FullHD geb ich der nicht mit RT.
Gerüchte sprechen über eine GTX2060, keine RTX2060. Heißt diese wird kein Hardware RT können, sondern den teuren Modellen exklusiv vorbehalten sein.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Baal Netbeck
Begu schrieb:
Gerüchte sprechen über eine GTX2060, keine RTX2060. Heißt diese wird kein Hardware RT können, sondern den teuren Modellen exklusiv vorbehalten sein.


Achso. Na dann kann Raytracing ja da bleiben wo sie ist :D

Lieber ne GTX 1080ti als ne GTX 2060. und glaube kaum das die schneller als ne 1080 sein wird.
 
IronMan75 schrieb:
Lieber ne GTX 1080ti als ne GTX 2060. und glaube kaum das die schneller als ne 1080 sein wird.

1080ti = Consumer High-End,
1080 = Consumer Oberklasse,
1060 = Consumer Mittelklasse
Und genau so wird es bei der 2000er Serie sein.
Das eine 1080ti schneller sein wird als eine GTX 2060, ist zu erwarten. Dürfte aber auch, trotz des Alters, noch teurer sein. Ich denke, eine 2060 wird Leistungsmäßig auf Höhe einer 1080 sein, da gebe ich dir Recht. Falls Nvidia dort nicht sogar umgelabelte Pascal Chips einsetzt. Wenn sie noch viele davon auf Lager haben, wäre betriebswirtschaftlich gesehen nicht so doof. Falls nicht, sind sie sicher günstig herzustellen, nachdem die Entwickungskosten längst amortisiert sind.
 
@t3chn0

Sind aber ne Menge Fehlinformationen in dem Video.
Er lobt neben den Refelxionen auf noch dauernd die Light und Schatten Effekte in BFV und wie realistisch die jetzt mit RT aussehen. Dabei ist das klassische Rasterisierung.

Dann glaubt er scheinbar, das die 2070 so schnell sein würde wie eine Titan XP...also er hat nicht verstanden, dass Nvidias Aussage dazu auf TR on gemünzt war.
Er glaubt scheinbar er würde für 500€(dabei sind es 600) in normalen Spielen Titan XP Leistung bekommen...und RT noch oben drauf.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: B.L. Swagger
IronMan75 schrieb:
Also ich fand da jetzt nix dolles drann an diesem Raytracing. Aber so spektakulär fand ich es jetzt nicht.

Die Leute scheinen wirklich gesättigt zu sein, wenn Effekte, die neu und sonst so gar nicht möglich sind, einem nichtmal ein Zucken herbeirufen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: .Sentinel.
Ich werde mir sehr wahrscheinlich eine 2080Ti holen (außer sie wäre nciht mindestens 25% schneller als meine Ti ohne RT), werde aber BFV sicher nicht mit RT spielen. Vielleicht mal aus spaß in den SP Missionen oder um nem Freund zu zeigen was RT ist.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: t3chn0
raytracing ist die größte verarsche.
in den screenshots ohne RT, sieht man ganz klar wie die Effekte bewusst runtergefahren wurden. in anderen/früheren Spielen hat man Reflexionen die wie RT bei BF aussehen.

Beispiel bei Yakuza 0, 19€ Spiel:
rt_yakuz0.jpg


wie man sieht, spiegelt sich die Umgebung und Personen im Wasser rechts.
Wofür brauch ich jetzt RT, was ewig viel Leistung zieht und eine Highend GPU in lächerlichen 60fps @1080p nur kann?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: stoneeh und Iscaran
rZx schrieb:
Wofür brauch ich jetzt RT, was ewig viel Leistung zieht und eine Highend GPU in lächerlichen 60fps @1080p nur kann?
Was du zeigst ist screen space reflection....da wird für die Spiegelung das Bild von weiter oben genommen, umgedreht, passend verzerrt und dann noch für den Wassereffekt leicht verändert.
Das sieht gut aus und kostet kaum Leistung....aber es ist keine echte Reflexion.

Es ist damit nur möglich, das zu zeigen, was man eh schon (hier oberhalb) im Bild hat.
Du kannst damit nicht um Ecken oder hinter Objekte gucken.
...und vor allem nicht hinter dich.

Eine Tischplatte, bei der du genau auf die Kante guckst, wirst du mit screen space reflection auch nur als Tischkante sehen können...etwas verzerrt, aber ohne neue Information.
Mit RT kannst du(z.B. in spiegelndem Fußboden) in der Spiegelung auch die Unterseite sehen.

Aber natürlich ist dein Beispiel ein ziemlich gutes, wenn man die häufigste Spiegelung in BFV in Frage stellen möchte.
Denn auch da sind es ja vor allem die Pfützen, die Spiegelungen machen, und da ist RT ziemlich verschwendet.
Erst bei den Fenstern ergibt es Sinn, weil man da echte Spiegelungen braucht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: ZeusTheGod und Iscaran
Denn auch da sind es ja vor allem die Pfützen, die Spiegelungen machen, und da ist RT ziemlich verschwendet.
Erst bei den Fenstern ergibt es Sinn, weil man da echte Spiegelungen braucht.

Genau und deswegen ist das RT in den RTX auch ein ziemliches Gehype um wenig substantielles.
Denn volles echtes full-scene RT mit diffusen Oberflächen schafft man noch lange nicht auch nicht mit 1FPS.

Für die meisten "immersion" Erzeugenden Elemente sind die bisher erfundenen Tricksereien die kaum performance kosten halt sehr gut ! Für die wenigen Elemente die man damit nicht tricksne kann ist aber das RT-Feature völliger overkill. Und wenn man es derart dosiert einsetzen möchte dass man damit nur die paar Zusatzeffekte macht dann ist es ein HAUFEN Arbeit das wieder manuell hinzuoptimieren.

Entweder mache ich also Full-Scene RT "It just works" - oder ich mache Handarbeit wie eh und je...dann kann ichs auch "klassisch" Handarbeit machen. Damit hat man 20 Jahre erfahrung.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: stoneeh
Iscaran schrieb:
Entweder mache ich also Full-Scene RT "It just works" - oder ich mache Handarbeit wie eh und je...dann kann ichs auch "klassisch" Handarbeit machen. Damit hat man 20 Jahre erfahrung.
Da stimme ich zu.
Gut gefaked sieht oft nicht schlechter aus als mit RT abgespeckt richtig gespiegelt.

Der große Wow Effekt kommt ja vor allem daher, dass in den Demos die Reflexionen/dynamschen Schatten mit "RTX aus" einfach mal weg sind.

Ich weiß nicht mehr was genau es war aber vor ein paar Tagen habe ich diese Autofahrt, mit den diffusen Reflexionen auf dem silbernen Lack gesehen.
Das sah schon extrem realistisch aus, aber es gab eigentlich keinen Grund das mit RT zu machen.
Es war ja so diffus, dass man eh nur grob die Umgebung im Lack gesehen hat, ohne wirklich erkennen zu können ob das korrekt oder gefaked war.
 
Zurück
Oben