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NewsFlight Simulator: Microsoft sucht Tester für den VR-Modus
Auch IRL kann ich u.a. keine Achterbahn mehr betreten, Fallschirmspringen etc. ist vorbei und sogar in alltäglichen Situation erwischt mich die Motion Sickness gelegentlich. Köperliche Fitness hilft leider nicht.
@Krautmaster Ich kann dir nur von mir selbst sagen, dass ich bspw. IL-2 Sturmovik in VR ohne Probleme fliegen konnte, mit Loopings und schnellen Bewegungen. Mir wurde nicht schlecht.
Na da bin ich echt mal gespannt auf meine ersten VR Erfahrungen im FS! Muss leider noch bis Anfang November warten, erst dann wird meine Reverb G2 ausgeliefert. Dass einem dabei schnell schlecht wird hört sich ja schon mal nicht so toll an!
Elite Dangerous... Mit der X-63 durchs Asteroidenfeld. Loopings um die Steine drehen wie Han Solo. Immersiver geht es kaum. Elite ist nicht doll aber bei VR da glänzt es.
Finde das FoV der Reverb viel zu klein für Flight Sim, da gibts so viele Knöpfe.. da ist man ja nur am Kopf hin und her bewegen. Schließlich will man auch mal die Aussicht genießen, die Fenster an den Seiten wird man wohl kaum sehen aber mal tests abwarten
Immerhin besser als eine Pimax 8kx für tausende Euros (von P/L und lieferbarkeit), hab mich zwar nicht länger mit dem Thema beschäftigt aber es würde mich nicht wundern wenn die immernoch nicht lieferbar ist. War ja für November 19 angekündigt xD
@lubi7 für so relativ langsame, gleichmäßige Bewegungen wie in einem Flugsimulator braucht man nicht direkt 90 fps. Solange man keine ruckartigen Kopfbewegungen macht, kann man das Ruckeln eventuell auch ganz gut "ausblenden".
Die brauchst du nicht wenn du das Spiel am Monitor spielst, was bei FS auch gesagt wurde, dass 45FPs ok sind.
Aber wie hier schon viele geschrieben haben, ist schon die felhende physische Bewegung schon ein Problem.
Wenn jetzt auch noch wenige Fps dazu kommen, dann gute nacht.
Und du glaubst jetzt nicht wirklich, dass man ständig drann denkt den Kopf langsam zu bewegen, dann kann man sich das ganze VR gleich sparen
@lubi7 für so relativ langsame, gleichmäßige Bewegungen wie in einem Flugsimulator braucht man nicht direkt 90 fps. Solange man keine ruckartigen Kopfbewegungen macht, kann man das Ruckeln eventuell auch ganz gut "ausblenden".
Vielleicht keine 90fps, aber konstant 60 wäre sicherlich ganz gut, sonst müssen empfindlichere Gemüter (so wie ich) definitiv den Kotzbeutel bereit halten.
Asobo sollte zunächst mal die DX12-Implementierung vorantreiben und eine insgesamt bessere Auslastung der Komponenten erreichen: Mein 3900XT und meine GTX1080 "chillen" bei 15% bzw 35% Auslastung vor sich hin, trotzdem komme ich mitm A320neo beim Start in Paris CDG (LFPG) nicht über 35fps.
Ergänzung ()
lubi7 schrieb:
Die brauchst du nicht wenn du das Spiel am Monitor spielst, was bei FS auch gesagt wurde, dass 45FPs ok sind.
Aber wie hier schon viele geschrieben haben, ist schon die felhende physische Bewegung schon ein Problem.
Wenn jetzt auch noch wenige Fps dazu kommen, dann gute nacht.
Und du glaubst jetzt nicht wirklich, dass man ständig drann denkt den Kopf langsam zu bewegen, dann kann man sich das ganze VR gleich sparen
Mein 3900XT und meine GTX1080 "chillen" bei 15% bzw 35% Auslastung vor sich hin, trotzdem komme ich mitm A320neo beim Start in Paris CDG (LFPG) nicht über 35fps.
Also mein 9900K und RTX 2080 (non super) kochen beim Flight Simulator zeitweise regelrecht. Ich habe schon lange kein Spiel mehr erlebt, das CPU und GPU gleichzeitig so stark auslasten kann.
Ich bin schon am überlegen, die Lüfterkurve meines NH-D15S etwas hoch zu drehen, denn die CPU wird Im FS zeitweise 84° warm. (Der CPU-Lüfter geht im Augenblick aber auch nur bis ca. 1200rpm hoch und meine Gehäuselüfter noch etwas weniger.)
Die 2080 Strix OC wird zeitweise 80°, bei deutlich hörbaren ca. 3500rpm.
Aber wie gesagt, der Flight Simulator ist derzeit das einzige Spiel, das die Kühlung meines Gaming-PCs derartig auf die Probe stellt.
Ergänzung:
Ich spiele den FS derzeit auf 3440x1440 und mit Ultra-Einstellungen. Dabei gehen die FPS in extremen Situationen auf ca. 25 runter, aber dank G-Sync(?) fühlt es sich trotzdem noch ganz erträglich an. Ich bevorzuge, dass das Spiel möglichst hübsch aussieht.
Falls allerdings jemand einen Tipp hat, welche Grafikoptionen man etwas runter drehen kann und ohne großen Unterschied in der Qualität wesentlich mehr FPS bekommt, wäre ich dankbar. 🙂
@Herdware: Mal Vsync auf Adaptiv probiert damit das System nicht so in die Spitzen rennt? Der 30FPS Lock klingt grausam, aber wenn die Frames eh regelmäßig in den Keller gehen kann man das System ohne spürbare Einbußen auf der Habenseite etwas entlasten., denke ich.
Finde das FoV der Reverb viel zu klein für Flight Sim, da gibts so viele Knöpfe.. da ist man ja nur am Kopf hin und her bewegen. Schließlich will man auch mal die Aussicht genießen, die Fenster an den Seiten wird man wohl kaum sehen aber mal tests abwarten
Ich habe mal Piloten zugesehen wie sie so ein Flugzeug bedienen, und du wirst es nicht glauben: Die müssen auch ihren Kopf bewegen.
h4rp00n33r schrieb:
Asobo sollte zunächst mal die DX12-Implementierung vorantreiben und eine insgesamt bessere Auslastung der Komponenten erreichen: Mein 3900XT und meine GTX1080 "chillen" bei 15% bzw 35% Auslastung vor sich hin, trotzdem komme ich mitm A320neo beim Start in Paris CDG (LFPG) nicht über 35fps.
DirectX 12 wird von einem eigenen Team entwickelt. Schon seit einem Jahr. Da blockiert sich nichts gegenseitig. Man kann also durchaus DX12 und VR parallel entwickelt.
DX12 wird übrigens nicht hauptsächlich im Hinblick auf bessere Performance implementiert, sondern im Hinblick auf bessere Effekte wie z.B. Raytracing. Performance ist lediglich nice to have.
Ich müsste mir das nochmal genauer anschauen, aber ich bin ziemlich sicher, dass ich die hochen CPU- und GPU-Lasten im FS eher in Situationen habe, wo die FPS eh im Keller sind. (Tiefflug über Wolkenkratzer, dichten Wäldern usw.)
In die Nähe des voreingestellten 60FPS-Limits komme ich so gut wie nie. Ich bin bisher aber auch fast nur in Bodennähe geflogen. Meist schwankt es so zwischen 35-45 FPS.
Was meine V-Sync-Einstellung angeht, müsst ich jetzt lügen. Ich hatte mich vor gut einem Jahr, als ich mir den G-Sync-Monitor gekauft habe, mal damit beschäftigt, wie man das optimalerweise einstellen sollte, und habe es seit dem nicht mehr angefasst. Zusammen mit G-Sync verhält sich das ja nochmal anders als sonst.
Diese Unsitte, die vor Jahren Einzug gehalten hat, für Beta-Zugänge (ach nein, das schimpft sich ja jetzt Early Access) zahlen zu müssen ist doch eh ein Witz.
Die dämlichen Käufer spielen den Betatester und sparen dem Softwareentwickler einen Batzen Kohle und am Ende kommt trotzdem ein verbugtes Spiel auf den Markt welches erst nach diversen Patches rund läuft.
Die dämlichen Käufer spielen den Betatester und sparen dem Softwareentwickler einen Batzen Kohle und am Ende kommt trotzdem ein verbugtes Spiel auf den Markt welches erst nach diversen Patches rund läuft.
Die Frage ist, ob extrem komplexe Spiele wie der Microsoft Flight Simulator überhaupt machbar/finanzierbar wären, wenn sie erst völlig fertig und weitgehend bug-frei auf den Markt kommen würden.
Es ist halt nicht mehr so wie früher, als ein kleines Team ein AAA-Spiel in ein paar Monaten fertigstellen konnte.
Statt dessen sind diese Spiele heutzutage so ausgelegt, dass sie kontinuierlich weiterentwickelt werden, während sie schon lange für zahlende Kundschaft spielbar sind.
Ich gehe mal davon aus, der der MSFS2020 für mindestens 10 Jahre gut ist, dann aber kaum noch mit dem vergleichbar sein wird, was wir heute spielen. Die Welt wird sehr viel detailierter und korrekter sein, es wird natürlich viel mehr spielbare Flugzeuge geben und halt auch ganz neue Features wie VR.
Hm, dann geht halt wer mit ner roten Flagge voraus und winkt....
Im Ernst, es gibt schon vr Flugsim mit Kampfflugzeugen. Vtol z. B. Zocke ich und mein Sohn ohne G Kräfte und ohne dass es uns schlecht wird. D.h. nicht, dass es anderen nicht davon schlecht wird, aber die pauschale Aussage, VR Flugsim ohne G Kräfte geht nicht ist sicher falsch.
Damit wird das Game dann langsam für mich interessant, denn mit VR wären alleine schon wegen den VR controllern eine bessere Steuerung möglich, sofern die implementierung gut ist.
Würde man die denn überhaupt nutzen?
Ich stelle mir das etwas fummeling vor, mit VR-Controlleren den virtuellen Steuerknüppel, Schubregler und die vielen Schalterchen im Cockpit zu bedienen. Da wäre doch ein Joystick oder für ernsthafte "Simulanten" ein ausgewachsenes HOTAS weiterhin besser, auch wenn man die dann blind bedienen muss.
Ich würde nur die Kopfbewegungen über das Headset steuern wollen und den Rest weiter wie gehabt. Oder liege ich da falsch?
Ergänzung:
Für die Bedienung mancher, komplexerer Instrumente könnten die VR-Controller vielleicht doch ganz gut sein. Jedenfalls nicht schlechter als die Maus. Man müsste halt immer wechseln, je nachdem was man grad macht?
(Ich selbst hab noch keine Erfahrungen mit VR im allgemeinen oder speziell in Flugsimulatoren.)